Minggu, 01 Juni 2014

cerita anak

si kancil dan siput

Pada suatu hari si kancil nampak ngantuk sekali. Matanya serasa berat sekali untuk dibuka. “Aaa....rrrrgh”, si kancil nampak sesekali menguap. Karena hari itu cukup cerah, si kancil merasa rugi jika menyia-nyiakannya. Ia mulai berjalan-jalan menelusuri hutan untuk mengusir rasa kantuknya. Sampai di atas sebuah bukit, si Kancil berteriak dengan sombongnya, “Wahai penduduk hutan, akulah hewan yang palingcerdas, cerdik dan pintar di hutan ini. Tidak ada yang bisa menandingi kecerdasan dan kepintaranku”.
Sambil membusungkan dadanya, si Kancil pun mulai berjalan menuruni bukit. Ketika sampai di sungai, ia bertemu dengan seekor siput. “Hai kancil !”, sapa si siput. “Kenapa kamu teriak-teriak? Apakah kamu sedang bergembira?”, tanya si siput. “Tidak, aku hanya ingin memberitahukan pada semua penghuni hutan kalau aku ini hewan yang paling cerdas, cerdik dan pintar”, jawab si kancil dengan sombongnya.
“Sombong sekali kamu Kancil, akulah hewan yang paling cerdik di hutan ini”, kata si Siput. “Hahahaha......., mana mungkin” ledek Kancil. “Untuk membuktikannya, bagaimana kalau besok pagi kita lomba lari?”, tantang si Siput. “Baiklah, aku terima tantanganmu”, jawab si Kancil. Akhirnya mereka berdua setuju untuk mengadakan perlombaan lari besok pagi.
Setelah si Kancil pergi, si siput segera mengumpulkan teman-temannya. Ia meminta tolong agar teman-temannya berbaris dan bersembunyi di jalur perlombaan, dan menjawab kalau si kancil memanggil.
Akhirnya hari yang dinanti sudah tiba, kancil dan siput pun sudah siap untuk lomba lari. “Apakah kau sudah siap untuk berlomba lari denganku”, tanya si kancil. “Tentu saja sudah, dan aku pasti menang”, jawab si siput. Kemudian si siput mempersilahkan kancil untuk berlari dahulu dan memanggilnya untuk memastikan sudah sampai mana si siput.
Kancil berjalan dengan santai, dan merasa yakin kalau dia akan menang. Setelah beberapa langkah, si kancil mencoba untuk memanggil si siput. “Siput....sudah sampai mana kamu?”, teriak si kancil. “Aku ada di depanmu!”, teriak si siput. Kancil terheran-heran, dan segera mempercepat langkahnya. Kemudian ia memanggil si siput lagi, dan si siput menjawab dengan kata yang sama.”Aku ada didepanmu!”
Akhirnya si kancil berlari, tetapi tiap ia panggil si siput, ia selalu muncul dan berkata kalau dia ada depan kancil. Keringatnya bercucuran, kakinya terasa lemas dan nafasnya tersengal-sengal.
Kancil berlari terus, sampai akhirnya dia melihat garis finish. Wajah kancil sangat gembira sekali, karena waktu dia memanggil siput, sudah tidak ada jawaban lagi. Kancil merasa bahwa dialah pemenang dari perlombaan lari itu.
Betapa terkejutnya si kancil, karena dia melihat si siput sudah duduk di batu dekat garis finish. “Hai kancil, kenapa kamu lama sekali? Aku sudah sampai dari tadi!”, teriak si siput. Dengan menundukkan kepala, si kancil menghampiri si siput dan mengakui kekalahannya. “Makanya jangan sombong, kamu memang cerdik dan pandai, tetapi kamu bukanlah yang terpandai dan cerdik”, kata si siput. “Iya, maafkan aku siput, aku tidak akan sombong lagi”, kata si kancil.

Sabtu, 31 Mei 2014

Bermain


Bernyanyi


Tugas kelima"model pembelajaran sebagai media internet"

Model pembelajaran sebagai media internet

      Pengertian Komputer dan Internet
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Menurut para ahli dapat di simpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan melakukan pengolahan (process) untuk melakukan keluaran (output) berupa informasi. Dan Internet, singkatan dari interconection and networking, yaitu jaringan informasi global. Jadi  Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005).
        Peran dan Fungsi Komputer sebagai Media Pembelajaran
Menurut pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1.      Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2.      Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3.      Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Tujuan Penggunaan Media Komputer  dalam Pembelajaran
Ada beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
1.      Untuk Tujuan Kognitif : Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat   menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2.      Untuk Tujuan Psikomotor : Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.      Untuk Tujuan Afektif : Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
          Manfaat Internet sebagai Media Pembelajaran
                   Adanya Internet membuka sumbatan terhadap sumber informasi yang tadinya sulit diakses sehingga bukan menjadi malasah lagi. Sejalan dengan perkembangan internet, telah banyak aktivitas yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, seperti e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang berkaitan dengan proses pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Bagi dunia pendidikan internet memberikan banyak manfaat untuk mendukung kelancaran proses belajar mengajar dan memiliki banyak manfaat bagi para siswa.
1.      Akses ke sumber informasi.
Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain:
         Library
         Online Journal
         Online courses.
Di Indonesia, masalah kelangkaan sumber informasi konvensional (perpustakaan) lebih berat dibanding dengan tempat lain. Adanya Internet merupakan salah satu solusi pamungkas untuk mengatasi masalah ini.
2.      Akses ke pakar
Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Seorang siswa di suatu tempat dapat berkonsultasi dengan dosen di tempat lain bahkan sampai luar negeri.

3.      Media kerjasama.
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.
4.      Sebagai perpustakaan elektronik.
Dengan kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah bisa melengkapinya dengan sarana elektronik, yakni internet. Pengguna atau pengunjung perpustakaan bisa membuka internet untuk mencari berbagai informasi, data, dan ilmu pengetahuan, serta teknologi yang dibutuhkannya. Adanya perpustakaan elektronik ini, diharapkan menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa, untuk sering berkunjung ke perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia berbagai ilmu pengetahuan dan informasi serta teknologi.

Bagi siswa sendiri internet juga memberikan banyak manfaat antara lain sebagai berikut:
         Internet membantu siswa untuk mencari materi atau referensi untuk membantu proses belajarnya.
         Digunakan sebagai alat komunikasi. Siswa dapat berkomunikasi dengan menggunakan program atau situs-situs jejaring sosial tertentu. Siswa dapat membagi data dan mengirim surat elektronik melalui email.
         Siswa dapat mencari materi untuk pembelajaran di sekolah sebagai referensi, dan mencari informasi yang dapat mendukung kegiatan belajar mereka.
         Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
         Mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Kekurangan, Kelebihan Internet  dan Komputer sebagai media   pembelajaran
1.      Kelebihan internet
dewasa ini kehidupan kita semakin intim dengan internet. dan kini internet dijadikan juga sebagai salah satu media pendukung kegiatan belajar. internet memang memiliki kelebihan dalam mendukung proses belajar, namun juga memiliki kekurangan. berikut ini adalah kekurangan-kekurangan internet:
1.       Informasi yang tersedia di internet sangat besar jumlahnya, namun tidak semuanya kita butuhkan. salah seorang dosan saya di UI pernah berkelakar bahwa informasi yang tersedia di internet itu kebanyakan adalah sampah.
2.       internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justeru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali.
3.       salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang kita unduh.
4.       internet memiliki ketergantungan pada jaringan telepon dan ISP yang berdampak pada kecepatan akses dan biaya pemakaian
2.      Kekurangan Internet
Setelah sebelumnya membahas sisi kekurangan internet sebagai media pembelajaran, maka saya akan menjelaskan juga sisi kelebihan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:
1.      Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2.      Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3.      Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4.      Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
5.      Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
6.      Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.
3.      Kelebihan komputer
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.       Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b.      Meningkatkan motivasi siswa.
c.       Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d.      Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e.       Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
f.       Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
g.       Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.      Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
i.        Materi dapat di desain lebih menarik.
j.        Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

4.      Kekurangan komputer
Pada sisi lain, Komputer  juga memiliki kekurangan, antara lain:
a.       Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
b.      Masih relatif mahal.
c.       Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
d.      Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e.       Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
f.       Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
g.      Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
h.      Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i.        Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.


model pembelajaran berbantuan komputer
1.      Drill & Practice
Menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh:
“Praktek pengenalan perangkat keras komputer”
          Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
       Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
          Peran komputer: meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan.
          Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
2.       Tutorial
Menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
Contoh:
“Misalnya, siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.”
          Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
          Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
          Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
          Peran pelajar: saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3.        Educational Game
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:20.)
Model ini merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.”
Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
4.        Simulation
Pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.
Contoh:
“Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.”
Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
5.        Discovery & Inquiry
Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery & inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.”
Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
6.      Problem Solving
Menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.




Tugas keempat"model pembelajaran melalui media elektronok'"

           Model pembelajaran melalui media elektronik
Media elektronik adalah media yang menggunakan elektronik atau energi elektromekanis bagi pengguna akhir untuk mengakses kontennya. Istilah ini merupakan kontras dari media statis (terutama media cetak), yang meskipun sering dihasilkan secara elektronis tapi tidak membutuhkan elektronik untuk diakses oleh pengguna akhir. Sumber media elektronik yang familier bagi pengguna umum antara lain adalah rekaman video, rekaman audio, presentasi multimedia, dan konten daring. Media elektronik dapat berbentuk analog maupun digital, walaupun media baru pada umumnya berbentuk digital.

Jenis Media Elektronik

1.Komputer dan Internet
Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi,penyedia informasi,dan fasilitas  untuk  promosi.Internet  dapat  menghubungkan  kita  dengan  berbagai pihak di berbagai lokasi di seluruh dunia.Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail).
Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan fasilitas untuk berbincang 
yang dalam internet disebut chatting. Kemampuan internet lainnya adalah  Usenet  ,yaitu  forum  yang  disediakan  bagi  pengguna  internet  untuk berbagi   informasi   dan   pemikiran   mengenai   suatu   topik   melalui   buletin elektronik. Dengan menggunakan forum ini,pengguna dapat mengirim pesan mengenai topik bersangkutan dan menerima tanggapan dari pihak lain.

Internet terhubung dengan ratusan katalog perpustakaan,sehingga penggunaannya dapat meneliti ribuan data base yang terbuka untuk umum melalui jaringan tersebut yang disediakan oleh perusahaan atau pemerintah. Pengguna internet dapat mempergunakan informasi ini untuk berbagai keperluan bisnisnya, sehingga bisa mengetahui kondisi lingkungan termasuk pesaing dan perkembangan kepentingan para rekan bisnisnya.

2. Film
            Film atau motion pictures ditemukan dari hasil pengembangan prinsip- prinsip fotografi dan proyektor. Film yang pertama kali diperkenalkan kepada publik Amerika Serikat adalah The Life of an American Fireman dan film The Great Train Robbery yang dibuat oleh Edwin S. Porter pada tahun 1903.Seperti halnya televisi siaran, tujuan khalayak menonton film terutama adalah ingin memperoleh hiburan. Akan tetapi dalam film dapat terkandung fungsi informatif maupun edukatif, bahkan persuasif.

3. Televisi
            Sebagaimana radio siaran, penemuan televisi telah melalui berbagai eksperimen yang dilakukan oleh para ilmuwan akhir abad 19 dengan dasar penelitian yang dilakukan oleh James Clark Maxwell dan Heinrich Hertz, serta penemuan Marconi pada tahun 1890. Paul Nipkow dan William Jenkins melalui eksperimennya menemukan metode pengiriman gambar melalui kabel. Televisi sebagai  pesawat  transmisi  dimulai  pada  tahun  1925  dengan  menggunakan metodmekanikal dari Jenkins. Pada tahun 1928 General Electronic Company mulai menyelenggarakan acara siaran televisi secara regular. Pada tahun 1939 Presiden Franklin D.Roosevelt tampil di layar televisi. Sedangkan siaran televisi komersial di Amerika dimulai pada 1 September 1940
Fungsi televisi sama dengan fungsi media massa lainnya (surat kabar dan radio siaran), yakni memberi informasi, mendidik, menghibur dan membujuk. Tetapi fungsi menghibur lebih dominan pada media televisi.

4. Radio Siaran
            Perkembangan radio siaran khususnya di Indonesia, dimulai dari masa penjajahan Belanda, penjajahan Jepang, zaman kemerdekaan dan zaman Orde Baru.Radio memiliki fungsi kontrol sosial seperti surat kabar, disamping empat fungsi lainnya yakni member informasi, menghibur, mendidik dan melakukan persuasi. Kekuatan radio siaran dalam mempengaruhi khalayak sudah dibuktikan dari masa ke masa di berbagai negara.


Tugas ketiga "pemanfaatan tik untuk anak usia dini"

Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Diera modern sekarang ini atau dikenal dengan abad 21, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menjadi pemacu dan pemicu berlangsungnya perubahan yang sangat pesat pada bebagai kehidupan baik individu maupun masyarakat umum. Kemajuan Teknologi telah menembus batas-batas Negara sehingga tidak ada lagi sekat antara satu Negara dengan Negara lain.  Masyarakat tidak lagi terdikotomi pada status kultur dan geografi melainkan telah menyatu dengan komunitas masyarakat Dunia dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mampu memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran namun  sayangnya, sejauh ini pemanfaatan TIK bagi pembelajaran masih belum optimal, terlebih untuk anak berkesulitan belajar / anak usia dini
Program PAUD merupakan salah satu program prioritas Depdiknas,  karena pada masa usia PAUD 0 – 6 tahun adalah masa yang paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi anak.  Usia dini merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan anak sehingga disebut golden age. Anak Usia Dini sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak Usia Dini belajar dengan caranya sendiri karena kepribadian mereka belum bisa diatur secara maksimal. Jadi kesabaranlah yang harus diutamakan. Untuk belajar saja biasanya anak merasa cepat jenuh. Karena lebih menyukai bermain dan hal-hal yang menyenangkan. Dengan mengubah mindset belajar dengan menggunakan hasil Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan seperti penggunaan gambar-gambar animasi diharapkan anak bisa menikmatinya serta memperagakannya. Anak biasanya suka melihat gambar-gambar bergerak daripada gambar-gambar diam, bahkan sering menirukan gaya dan suaranya, contoh saja upin-ipin, sponge bob, dan lain-lain
Dari sekian banyak media yang dapat digunakan di lembaga PAUD, film animasi merupakan salah satu media pengajaran hasil IT yang dapat digunakan untuk membantu dalam meningkatkan minat belajar anak. Film animasi merupakan media yang menyajikan pesan audiovisual dan gerak. Oleh karenanya, film memberikan kesan yang impresif bagi penontonnya. Media film ini pada umumnya disenangi oleh anak-anak karena karakter gambar animasi yang menarik. Hamalik (Arsyad. A : 2003 : 15) mengemukakan bahwa kelebihan penggunaan film animasi dalam proses pembelajaran dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari anak ketika bercakap-cakap, tanya jawab dan Iain-lain, menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang bila dipandang perlu. Serta mendorong dan meningkatkan motivasi anak dalam menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.
Gambar-gambar dan suara yang muncul pada film yang menampilkan tayangan cerita dalam bentuk animasi kartun juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi serta anak-anak didorong untuk mengenal dan mengetahui manfaat teknologi, sekaligus merangsang minat mereka untuk belajar dan antusias terhadap cerita yang ditayangkan pada film animasi khususnya pada proses pembelajaran yang menunjang pendidikannya.
Dengan kesiapan jiwa anak peserta didik dalam menerima perkembangan pembelajaran yang berbasis TIK akan mempermudah pemahamannya. Penggunaan Information and Communication Technology (ICT) hendaknya sesuai dengan kapasitas usia peserta didik sesuai dengan perkembangan pikologisnya. Berdasarkan kenyataan bahwa pada dasarnya pengaruh teknologi terhadap peserta didik memang sangatlah mudah berkembang maka perlu pendidikan berkarakter agar bisa membantu proses pembelajaran sesuai dengan umur peserta didik.
Adapun yang berkaitan dengan model pembelajaran yang berdasarkan TIK sangatlah beperan dalam kelangsungan hidup masa mendatang. Kecerdasan intelektual bukanlah sebab mendasar dalam membangun peradaban, karena peradaban sangat mempengaruhi pemanfaatan dari perkembangan pembelajaran yang berbasis TIK untuk memaksimalkan dan membangun peradaban, maka satu-satunya alasan yang rasional dan universal adalah faktor karakter.
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak perlu memperhatikan kesehatan dan keselamatan anak. TIK yang digunakan memperhatikan perkembangan anak. Selain itu pula TIK dalam PAUD memperhatikan waktu yang singkat (10-20 mnt (3thn), 40 mnt (8thn)), serta peralatan dan ruang yang cocok bagi anak.
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak, harus memenuhi delapan prinsip untuk menentukan kesesuaian aplikasi TIK yang akan digunakan.
Delapan prinsip dimaksud adalah
(1)   Pastikan tujuan pendidikan
(2)   Mendorong kolaborasi
(3)   Mengintegrasikan dengan aspek-aspek lain dari kurikulum;
(4)    Anak harus berada dalam kontrol
(5)   Pilih aplikasi yang transparan dan intuitif
(6)    Hindari aplikasi yang mengandung kekerasan
(7)    Sadar akan isu kesehatan dan keselamatan; dan terakhir
(8)    Pendidikan mendorong ketertiban orang tua.
Salah satu produk IT yang dapat dimanfaatkan dalam proses belajar – mengajar pada Pendidikan Anak Usia Dini adalah Internet. Internet ialah jaringan global antar komputer untuk berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia (seperti sekolah, universitas, institusi riset, museum, bank, perusahaan bisnis, perorangan, stasiun TV ataupun radio).
•    Peran Internet dalam Dunia Anak
Dunia anak adalah dunia yang paling menyenangkan. Hampir setiap orangtua selalu memberikan yang terbaik bagi anak-anak mereka, terutama kala mereka masih kanak-kanak karena masa anak-anak adalah masa yang paling menentukan dalam proses pertumbuhan psikologis mereka di masa mendatang. Dengan memberikan pendidikan yang tepat kepada anak maka akan dapat diperoleh landasan yang kuat bagi masa depan anak-anak itu.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak. Berikut ini beberapa situs Indonesia yang berhubungan dengan pendidikan anak:
a.e-SmartSchool.com Alamat Situs: http: //www.e-smartschool.com. Situs pendidikan anak yang menyajikan informasi-informasi yang bermanfaat bagi anak didik, mulai dari informasi Pengetahuan Komputer, Pengetahuan Umum, Cerita Anak/Dongeng, Pelajaran Sekolah, Konsul-tasi, Seputar Pendidikan, informasi untuk para orangtua, dan contoh-contoh hasil karya. Situs ini juga dilengkapi dengan keanggotaan, sehingga Anda atau anak Anda dapat memasuki member area dengan mendaftar terlebih dahulu sebagai member dan melakukan login. Tersedia juga bank soal untuk materi SD, SMP dan SMU. Karena tampilannya yang cukup menarik, situs ini telah mendapatkan penghargaan sebagai Situs Terbaik Periode 2004-2005 versi Komputer Aktif untuk kategori Pendidikan.
•    Dampak Negatif dan Positif Internet pada Prilaku dan Kehidupan Anak Usia Dini
a.   Dampak Negatif
Anak mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi  pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan  banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.  Aneka macam materi yang berdampak negatif pun bertebaran di internet. Misalnya: pornografi, kebencian, rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet.
b.    Dampak Positif
Internet dapat dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak, misalnya dengan memanfaatkan software yang menarik untuk menggugah minat anak belajar. Isi atau materi pelajaran yang menarik diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang penuh dengan kegembiraan. Sekaligus menghindarkan anak dari rasa tertekan saat belajar karena menganggap pelajaran sulit dan menakutkan, dan sebagainya.
•    Pengawasan penggunaan Internet pada Anak Usia Dini
Selain pendidik, keterlibatan orang tua dalam mengawasi penggunaan internet merupakan poin penting bagi perkembangan anak. Dengan adanya pengawasan dari orang tua anak dapat lebih terbimbing ke arah yang lebih positif, diantaranya :
1.    Jangan Melarang
2.    Memberi Pengertian
3.    Menjadi Gerbang Teknologi
4.    Mengakomodasi kesenangan anak
5.    Letakkan komputer di  ruang umum.
6.    Selalu memberikan bimbingan keagamaan kepada anak.
7.    Memotivasi anak untuk terus belajar

 p