Somai from soviabaniu
kumpulan tugas tik
Kamis, 05 Juni 2014
Minggu, 01 Juni 2014
cerita anak
si kancil dan siput
Pada suatu hari si kancil
nampak ngantuk sekali. Matanya serasa berat sekali untuk dibuka.
“Aaa....rrrrgh”, si kancil nampak sesekali menguap. Karena hari itu cukup
cerah, si kancil merasa rugi jika menyia-nyiakannya. Ia mulai berjalan-jalan
menelusuri hutan untuk mengusir rasa kantuknya. Sampai di atas sebuah bukit, si
Kancil berteriak dengan sombongnya, “Wahai penduduk hutan, akulah hewan yang
palingcerdas, cerdik dan pintar di hutan ini. Tidak ada yang bisa menandingi kecerdasan
dan kepintaranku”.
Sambil membusungkan
dadanya, si Kancil pun mulai berjalan menuruni bukit. Ketika sampai di sungai,
ia bertemu dengan seekor siput. “Hai kancil !”, sapa si siput. “Kenapa kamu
teriak-teriak? Apakah kamu sedang bergembira?”, tanya si siput. “Tidak, aku
hanya ingin memberitahukan pada semua penghuni hutan kalau aku ini hewan yang
paling cerdas, cerdik dan pintar”, jawab si kancil dengan sombongnya.
“Sombong sekali kamu
Kancil, akulah hewan yang paling cerdik di hutan ini”, kata si Siput.
“Hahahaha......., mana mungkin” ledek Kancil. “Untuk membuktikannya, bagaimana
kalau besok pagi kita lomba lari?”, tantang si Siput. “Baiklah, aku terima
tantanganmu”, jawab si Kancil. Akhirnya mereka berdua setuju untuk mengadakan
perlombaan lari besok pagi.
Setelah si Kancil pergi, si
siput segera mengumpulkan teman-temannya. Ia meminta tolong agar teman-temannya
berbaris dan bersembunyi di jalur perlombaan, dan menjawab kalau si kancil
memanggil.
Akhirnya hari yang dinanti
sudah tiba, kancil dan siput pun sudah siap untuk lomba lari. “Apakah kau sudah
siap untuk berlomba lari denganku”, tanya si kancil. “Tentu saja sudah, dan aku
pasti menang”, jawab si siput. Kemudian si siput mempersilahkan kancil untuk
berlari dahulu dan memanggilnya untuk memastikan sudah sampai mana si siput.
Kancil berjalan dengan
santai, dan merasa yakin kalau dia akan menang. Setelah beberapa langkah, si
kancil mencoba untuk memanggil si siput. “Siput....sudah sampai mana kamu?”,
teriak si kancil. “Aku ada di depanmu!”, teriak si siput. Kancil
terheran-heran, dan segera mempercepat langkahnya. Kemudian ia memanggil si
siput lagi, dan si siput menjawab dengan kata yang sama.”Aku ada didepanmu!”
Akhirnya si kancil berlari,
tetapi tiap ia panggil si siput, ia selalu muncul dan berkata kalau dia ada
depan kancil. Keringatnya bercucuran, kakinya terasa lemas dan nafasnya
tersengal-sengal.
Kancil berlari terus,
sampai akhirnya dia melihat garis finish. Wajah kancil sangat gembira sekali,
karena waktu dia memanggil siput, sudah tidak ada jawaban lagi. Kancil merasa
bahwa dialah pemenang dari perlombaan lari itu.
Betapa terkejutnya si
kancil, karena dia melihat si siput sudah duduk di batu dekat garis finish.
“Hai kancil, kenapa kamu lama sekali? Aku sudah sampai dari tadi!”,
teriak si siput. Dengan menundukkan kepala, si kancil menghampiri si siput dan
mengakui kekalahannya. “Makanya jangan sombong, kamu memang cerdik dan pandai,
tetapi kamu bukanlah yang terpandai dan cerdik”, kata si siput. “Iya, maafkan
aku siput, aku tidak akan sombong lagi”, kata si kancil.
Sabtu, 31 Mei 2014
Tugas kelima"model pembelajaran sebagai media internet"
Model pembelajaran sebagai media internet
Pengertian Komputer dan Internet
Komputer berasal dari bahasa latin
computare yang mengandung arti menghitung. Menurut
Blissmer (1985), komputer adalah
suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima
input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan
perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam
bentuk informasi. Sedangkan
menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi
data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara
otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan
output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Menurut para ahli dapat di simpulkan
bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan
(input), dan melakukan pengolahan (process) untuk melakukan keluaran (output)
berupa informasi. Dan Internet,
singkatan dari interconection and networking, yaitu jaringan informasi global. Jadi Internet adalah jaringan yang terdiri atas
ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang
terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya
mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005).
Peran dan Fungsi Komputer
sebagai Media Pembelajaran
Menurut
pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3
bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1.
Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2.
Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3.
Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Tujuan
Penggunaan
Media Komputer dalam Pembelajaran
Ada
beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
1.
Untuk Tujuan Kognitif : Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan.
2.
Untuk Tujuan Psikomotor : Dengan
bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
3.
Untuk Tujuan Afektif : Bila program
didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer
Manfaat Internet sebagai Media Pembelajaran
Adanya Internet membuka
sumbatan terhadap sumber informasi yang tadinya sulit diakses sehingga bukan
menjadi malasah lagi. Sejalan
dengan perkembangan internet, telah banyak aktivitas yang dilakukan dengan
memanfaatkan jaringan internet, seperti e-Commerce, e-Banking, e-Government,
e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang berkaitan dengan proses
pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud penerapan teknologi
informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-Learning merupakan
usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah
dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Bagi dunia
pendidikan internet memberikan banyak manfaat untuk mendukung kelancaran proses
belajar mengajar dan memiliki banyak manfaat bagi para siswa.
1.
Akses ke sumber informasi.
Sebelum
adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia)
adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan
sumber informasi yang tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan
harga mahal. Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak
tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak
memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses
kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah
akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet dapat dianggap sebagai
sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada
informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara
online antara lain:
Library
Online Journal
Online courses.
Di Indonesia, masalah kelangkaan
sumber informasi konvensional (perpustakaan) lebih berat dibanding dengan
tempat lain. Adanya Internet merupakan salah satu solusi pamungkas untuk
mengatasi masalah ini.
2.
Akses ke pakar
Internet
menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa
berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Seorang siswa di suatu tempat dapat
berkonsultasi dengan dosen di tempat lain bahkan sampai luar negeri.
3.
Media kerjasama.
Kolaborasi
atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat
terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.
4.
Sebagai
perpustakaan elektronik.
Dengan
kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah bisa melengkapinya dengan sarana
elektronik, yakni internet. Pengguna atau pengunjung perpustakaan bisa membuka
internet untuk mencari berbagai informasi, data, dan ilmu pengetahuan, serta
teknologi yang dibutuhkannya. Adanya perpustakaan elektronik ini, diharapkan
menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa, untuk sering berkunjung ke
perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia berbagai ilmu
pengetahuan dan informasi serta teknologi.
Bagi siswa sendiri internet juga
memberikan banyak manfaat antara lain sebagai berikut:
Internet membantu siswa untuk
mencari materi atau referensi untuk membantu proses belajarnya.
Digunakan sebagai alat komunikasi.
Siswa dapat berkomunikasi dengan menggunakan program atau situs-situs jejaring
sosial tertentu. Siswa dapat membagi data dan mengirim surat elektronik melalui
email.
Siswa dapat mencari materi untuk
pembelajaran di sekolah sebagai referensi, dan mencari informasi yang dapat
mendukung kegiatan belajar mereka.
Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan
siswa.
Mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Kekurangan,
Kelebihan Internet dan Komputer sebagai
media pembelajaran
1.
Kelebihan internet
dewasa ini kehidupan kita semakin
intim dengan internet. dan kini internet dijadikan juga sebagai salah satu
media pendukung kegiatan belajar. internet memang memiliki kelebihan dalam
mendukung proses belajar, namun juga memiliki kekurangan. berikut ini adalah
kekurangan-kekurangan internet:
1.
Informasi yang tersedia di internet sangat besar jumlahnya, namun tidak semuanya kita butuhkan. salah seorang
dosan saya di UI pernah berkelakar bahwa informasi yang tersedia di internet
itu kebanyakan adalah sampah.
2.
internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju
situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang
justeru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali.
3.
salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah
resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui
file-file yang kita unduh.
4.
internet memiliki ketergantungan pada jaringan telepon dan ISP yang berdampak
pada kecepatan akses dan biaya pemakaian
2.
Kekurangan
Internet
Setelah sebelumnya membahas sisi kekurangan internet sebagai media
pembelajaran, maka saya akan menjelaskan juga sisi kelebihan internet sebagai
media pembelajaran, yaitu:
1.
Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas
sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2. Akses infromasi di internet tidak dibatasi
oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur.
Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet
kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3. Akses informasi melalui internet lebih
cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku
di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita
inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4. Internet juga menyediakan kegiatan
pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang diselenggarakan
oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual
kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi
anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh
lembaga tersebut.
5. Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman
sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list
atau melakukan chatting.
6. Dibandingkan dengan membeli buku atau
majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi
pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma.
Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.
3.
Kelebihan komputer
Kelebihan
komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.
Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b.
Meningkatkan motivasi siswa.
c.
Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d.
Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e.
Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
f.
Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan.
g.
Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.
Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar
siswa.
i.
Materi dapat di desain lebih menarik.
j.
Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai
komputer.
4.
Kekurangan komputer
Pada
sisi lain, Komputer juga memiliki
kekurangan, antara lain:
a.
Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan siswa.
b.
Masih relatif mahal.
c.
Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah
tertentu.
d.
Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e.
Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer
tertentu.
f.
Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang
terus-menerus.
g.
Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau
sakit.
h.
Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i.
Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka,
gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara
siswa dan guru.
model pembelajaran berbantuan komputer
1.
Drill & Practice
Menyajikan
materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer
memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam
buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah
selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi
feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai
memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan
siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh:
“Praktek
pengenalan perangkat keras komputer”
Uraian: Isi sudah diajarkan,
tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam
pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
Peran
pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan
latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
Peran komputer: meminta pertanyaan
“mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat
kemajuan.
Peran siswa: isi praktek sudah
diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan,
memilih isi dan tingkatan sulit.
2.
Tutorial
Menyajikan
materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial
diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya
dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari
bagian-bagian materi tertentu.
Contoh:
“Misalnya, siswa tidak mengerti
terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran,
maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat
kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer
segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah
mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan,
sesuai dengan kadar kesalahan.”
Uraian: menyajikan informasi baru,
konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran
remidial.
Peran pengajar: seleksi bahan,
menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
Peran komputer: penyajian informasi,
meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas
kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
Peran pelajar: saling
pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3.
Educational Game
Model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di
mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell,
1989:20.)
Model ini merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang
diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui
prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan
kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan
sebagai aplikasi educational
game.
Program ini dapat memotivasi
semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran
Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak
jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan
sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak bentuk
permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan
latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan
mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar
semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya
instruksi berikutnya.”
Uraian: kompetatif, latihan dan
praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar: menaruh batasan,
proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer: bertindak seperti
saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa: mempelajari fakta,
menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila
terkait dalam jaringan)
4.
Simulation
Pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan untuk menguji
kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan
siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer untuk menyamai
proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan
tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.
Contoh:
“Contoh mode simulasi. Misalnya,
siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis
untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya,
sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk
mengendalikan pesawat tersebut.”
Uraian: mengira-ngirakan situasi
kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok
kecil.
Peran pengajar: memperkenalkan
persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer: memainkan tugas,
menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar: latihan membuat
keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai
keputusan.
5.
Discovery & Inquiry
Mode
discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan
pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan
(trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi,
menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat
hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian
terhadap dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery & inquiry pada ilmu
pengetahuan sosial.”
Uraian: penyelidikan ke dalam
database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar: memperkenalkan
problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer: memperkenalkan siswa
dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat hipotesis, tes
terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
6.
Problem Solving
Menyajikan
masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka
peroleh.
Program ini harus bekerja dengan
data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian
perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan
permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara
lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan masalah tentang
algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja dengan data,
informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar: menentukan masalah,
dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer: menyajikan masalah.
memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar: menentukan problem,
mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
Tugas keempat"model pembelajaran melalui media elektronok'"
Model pembelajaran melalui media
elektronik
Media elektronik adalah media yang menggunakan elektronik
atau energi elektromekanis bagi pengguna akhir untuk mengakses kontennya.
Istilah ini merupakan kontras dari media statis (terutama media cetak), yang
meskipun sering dihasilkan secara elektronis tapi tidak membutuhkan elektronik
untuk diakses oleh pengguna akhir. Sumber media elektronik yang familier bagi
pengguna umum antara lain adalah rekaman video, rekaman audio, presentasi
multimedia, dan konten daring. Media elektronik dapat berbentuk analog maupun
digital, walaupun media baru pada umumnya berbentuk digital.
Jenis Media Elektronik
Jenis Media Elektronik
1.Komputer dan Internet
Internet berfungsi sebagai aspek komunikasi,penyedia
informasi,dan fasilitas untuk promosi.Internet dapat
menghubungkan kita dengan berbagai pihak di berbagai lokasi
di seluruh dunia.Misalnya kita bisa kirim data atau surat dengan berbagai pihak
diseluruh dunia dengan menggunakan fasilitas Electronic mail (E-mail).
Selain fasilitas Electronic mail internet juga menyediakan
fasilitas untuk berbincang
yang dalam internet disebut chatting. Kemampuan internet
lainnya adalah Usenet ,yaitu forum yang
disediakan bagi pengguna internet untuk
berbagi informasi dan pemikiran
mengenai suatu topik melalui
buletin elektronik. Dengan menggunakan forum ini,pengguna dapat mengirim pesan
mengenai topik bersangkutan dan menerima tanggapan dari pihak lain.
Internet terhubung dengan ratusan katalog
perpustakaan,sehingga penggunaannya dapat meneliti ribuan data base yang
terbuka untuk umum melalui jaringan tersebut yang disediakan oleh perusahaan
atau pemerintah. Pengguna internet dapat mempergunakan informasi ini untuk
berbagai keperluan bisnisnya, sehingga bisa mengetahui kondisi lingkungan
termasuk pesaing dan perkembangan kepentingan para rekan bisnisnya.
2. Film
Film atau motion pictures ditemukan dari hasil pengembangan prinsip- prinsip fotografi dan proyektor. Film yang pertama kali diperkenalkan kepada publik Amerika Serikat adalah The Life of an American Fireman dan film The Great Train Robbery yang dibuat oleh Edwin S. Porter pada tahun 1903.Seperti halnya televisi siaran, tujuan khalayak menonton film terutama adalah ingin memperoleh hiburan. Akan tetapi dalam film dapat terkandung fungsi informatif maupun edukatif, bahkan persuasif.
3. Televisi
Sebagaimana radio siaran, penemuan televisi telah melalui berbagai eksperimen yang dilakukan oleh para ilmuwan akhir abad 19 dengan dasar penelitian yang dilakukan oleh James Clark Maxwell dan Heinrich Hertz, serta penemuan Marconi pada tahun 1890. Paul Nipkow dan William Jenkins melalui eksperimennya menemukan metode pengiriman gambar melalui kabel. Televisi sebagai pesawat transmisi dimulai pada tahun 1925 dengan menggunakan metodmekanikal dari Jenkins. Pada tahun 1928 General Electronic Company mulai menyelenggarakan acara siaran televisi secara regular. Pada tahun 1939 Presiden Franklin D.Roosevelt tampil di layar televisi. Sedangkan siaran televisi komersial di Amerika dimulai pada 1 September 1940
2. Film
Film atau motion pictures ditemukan dari hasil pengembangan prinsip- prinsip fotografi dan proyektor. Film yang pertama kali diperkenalkan kepada publik Amerika Serikat adalah The Life of an American Fireman dan film The Great Train Robbery yang dibuat oleh Edwin S. Porter pada tahun 1903.Seperti halnya televisi siaran, tujuan khalayak menonton film terutama adalah ingin memperoleh hiburan. Akan tetapi dalam film dapat terkandung fungsi informatif maupun edukatif, bahkan persuasif.
3. Televisi
Sebagaimana radio siaran, penemuan televisi telah melalui berbagai eksperimen yang dilakukan oleh para ilmuwan akhir abad 19 dengan dasar penelitian yang dilakukan oleh James Clark Maxwell dan Heinrich Hertz, serta penemuan Marconi pada tahun 1890. Paul Nipkow dan William Jenkins melalui eksperimennya menemukan metode pengiriman gambar melalui kabel. Televisi sebagai pesawat transmisi dimulai pada tahun 1925 dengan menggunakan metodmekanikal dari Jenkins. Pada tahun 1928 General Electronic Company mulai menyelenggarakan acara siaran televisi secara regular. Pada tahun 1939 Presiden Franklin D.Roosevelt tampil di layar televisi. Sedangkan siaran televisi komersial di Amerika dimulai pada 1 September 1940
Fungsi televisi sama dengan fungsi media massa lainnya
(surat kabar dan radio siaran), yakni memberi informasi, mendidik, menghibur
dan membujuk. Tetapi fungsi menghibur lebih dominan pada media televisi.
4. Radio Siaran
Perkembangan radio siaran khususnya di Indonesia, dimulai dari masa penjajahan Belanda, penjajahan Jepang, zaman kemerdekaan dan zaman Orde Baru.Radio memiliki fungsi kontrol sosial seperti surat kabar, disamping empat fungsi lainnya yakni member informasi, menghibur, mendidik dan melakukan persuasi. Kekuatan radio siaran dalam mempengaruhi khalayak sudah dibuktikan dari masa ke masa di berbagai negara.
4. Radio Siaran
Perkembangan radio siaran khususnya di Indonesia, dimulai dari masa penjajahan Belanda, penjajahan Jepang, zaman kemerdekaan dan zaman Orde Baru.Radio memiliki fungsi kontrol sosial seperti surat kabar, disamping empat fungsi lainnya yakni member informasi, menghibur, mendidik dan melakukan persuasi. Kekuatan radio siaran dalam mempengaruhi khalayak sudah dibuktikan dari masa ke masa di berbagai negara.
Tugas ketiga "pemanfaatan tik untuk anak usia dini"
Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Diera modern
sekarang ini atau dikenal dengan abad 21, perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi telah menjadi pemacu dan pemicu berlangsungnya perubahan yang sangat
pesat pada bebagai kehidupan baik individu maupun masyarakat umum. Kemajuan
Teknologi telah menembus batas-batas Negara sehingga tidak ada lagi sekat
antara satu Negara dengan Negara lain. Masyarakat tidak lagi terdikotomi
pada status kultur dan geografi melainkan telah menyatu dengan komunitas
masyarakat Dunia dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
mampu memberikan pengaruh besar terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam
proses pembelajaran namun sayangnya, sejauh ini pemanfaatan TIK bagi
pembelajaran masih belum optimal, terlebih untuk anak berkesulitan belajar /
anak usia dini
Program PAUD merupakan salah satu program prioritas Depdiknas, karena pada masa usia PAUD 0 – 6 tahun adalah masa yang paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi anak. Usia dini merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan anak sehingga disebut golden age. Anak Usia Dini sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak Usia Dini belajar dengan caranya sendiri karena kepribadian mereka belum bisa diatur secara maksimal. Jadi kesabaranlah yang harus diutamakan. Untuk belajar saja biasanya anak merasa cepat jenuh. Karena lebih menyukai bermain dan hal-hal yang menyenangkan. Dengan mengubah mindset belajar dengan menggunakan hasil Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan seperti penggunaan gambar-gambar animasi diharapkan anak bisa menikmatinya serta memperagakannya. Anak biasanya suka melihat gambar-gambar bergerak daripada gambar-gambar diam, bahkan sering menirukan gaya dan suaranya, contoh saja upin-ipin, sponge bob, dan lain-lain
Program PAUD merupakan salah satu program prioritas Depdiknas, karena pada masa usia PAUD 0 – 6 tahun adalah masa yang paling potensial untuk membangun dan menumbuhkembangkan potensi anak. Usia dini merupakan usia yang sangat penting bagi perkembangan anak sehingga disebut golden age. Anak Usia Dini sedang dalam tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Anak Usia Dini belajar dengan caranya sendiri karena kepribadian mereka belum bisa diatur secara maksimal. Jadi kesabaranlah yang harus diutamakan. Untuk belajar saja biasanya anak merasa cepat jenuh. Karena lebih menyukai bermain dan hal-hal yang menyenangkan. Dengan mengubah mindset belajar dengan menggunakan hasil Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan seperti penggunaan gambar-gambar animasi diharapkan anak bisa menikmatinya serta memperagakannya. Anak biasanya suka melihat gambar-gambar bergerak daripada gambar-gambar diam, bahkan sering menirukan gaya dan suaranya, contoh saja upin-ipin, sponge bob, dan lain-lain
Dari sekian banyak
media yang dapat digunakan di lembaga PAUD, film animasi merupakan salah satu
media pengajaran hasil IT yang dapat digunakan untuk membantu dalam
meningkatkan minat belajar anak. Film animasi merupakan media yang menyajikan
pesan audiovisual dan gerak. Oleh karenanya, film memberikan kesan yang
impresif bagi penontonnya. Media film ini pada umumnya disenangi oleh anak-anak
karena karakter gambar animasi yang menarik. Hamalik (Arsyad. A : 2003 : 15)
mengemukakan bahwa kelebihan penggunaan film animasi dalam proses pembelajaran
dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari anak ketika bercakap-cakap,
tanya jawab dan Iain-lain, menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat
disaksikan secara berulang-ulang bila dipandang perlu. Serta mendorong dan
meningkatkan motivasi anak dalam menanamkan sikap dan segi-segi afektif
lainnya.
Gambar-gambar dan suara yang muncul pada film yang menampilkan tayangan cerita dalam bentuk animasi kartun juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi serta anak-anak didorong untuk mengenal dan mengetahui manfaat teknologi, sekaligus merangsang minat mereka untuk belajar dan antusias terhadap cerita yang ditayangkan pada film animasi khususnya pada proses pembelajaran yang menunjang pendidikannya.
Dengan kesiapan jiwa anak peserta didik dalam menerima perkembangan pembelajaran yang berbasis TIK akan mempermudah pemahamannya. Penggunaan Information and Communication Technology (ICT) hendaknya sesuai dengan kapasitas usia peserta didik sesuai dengan perkembangan pikologisnya. Berdasarkan kenyataan bahwa pada dasarnya pengaruh teknologi terhadap peserta didik memang sangatlah mudah berkembang maka perlu pendidikan berkarakter agar bisa membantu proses pembelajaran sesuai dengan umur peserta didik.
Adapun yang berkaitan dengan model pembelajaran yang berdasarkan TIK sangatlah beperan dalam kelangsungan hidup masa mendatang. Kecerdasan intelektual bukanlah sebab mendasar dalam membangun peradaban, karena peradaban sangat mempengaruhi pemanfaatan dari perkembangan pembelajaran yang berbasis TIK untuk memaksimalkan dan membangun peradaban, maka satu-satunya alasan yang rasional dan universal adalah faktor karakter.
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak perlu memperhatikan kesehatan dan keselamatan anak. TIK yang digunakan memperhatikan perkembangan anak. Selain itu pula TIK dalam PAUD memperhatikan waktu yang singkat (10-20 mnt (3thn), 40 mnt (8thn)), serta peralatan dan ruang yang cocok bagi anak.
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak, harus memenuhi delapan prinsip untuk menentukan kesesuaian aplikasi TIK yang akan digunakan.
Gambar-gambar dan suara yang muncul pada film yang menampilkan tayangan cerita dalam bentuk animasi kartun juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi serta anak-anak didorong untuk mengenal dan mengetahui manfaat teknologi, sekaligus merangsang minat mereka untuk belajar dan antusias terhadap cerita yang ditayangkan pada film animasi khususnya pada proses pembelajaran yang menunjang pendidikannya.
Dengan kesiapan jiwa anak peserta didik dalam menerima perkembangan pembelajaran yang berbasis TIK akan mempermudah pemahamannya. Penggunaan Information and Communication Technology (ICT) hendaknya sesuai dengan kapasitas usia peserta didik sesuai dengan perkembangan pikologisnya. Berdasarkan kenyataan bahwa pada dasarnya pengaruh teknologi terhadap peserta didik memang sangatlah mudah berkembang maka perlu pendidikan berkarakter agar bisa membantu proses pembelajaran sesuai dengan umur peserta didik.
Adapun yang berkaitan dengan model pembelajaran yang berdasarkan TIK sangatlah beperan dalam kelangsungan hidup masa mendatang. Kecerdasan intelektual bukanlah sebab mendasar dalam membangun peradaban, karena peradaban sangat mempengaruhi pemanfaatan dari perkembangan pembelajaran yang berbasis TIK untuk memaksimalkan dan membangun peradaban, maka satu-satunya alasan yang rasional dan universal adalah faktor karakter.
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak perlu memperhatikan kesehatan dan keselamatan anak. TIK yang digunakan memperhatikan perkembangan anak. Selain itu pula TIK dalam PAUD memperhatikan waktu yang singkat (10-20 mnt (3thn), 40 mnt (8thn)), serta peralatan dan ruang yang cocok bagi anak.
Untuk menyediakan TIK dalam PAUD yang layak anak, harus memenuhi delapan prinsip untuk menentukan kesesuaian aplikasi TIK yang akan digunakan.
Delapan prinsip
dimaksud adalah
(1)
Pastikan tujuan pendidikan
(2)
Mendorong kolaborasi
(3)
Mengintegrasikan dengan aspek-aspek
lain dari kurikulum;
(4)
Anak harus berada dalam kontrol
(5)
Pilih aplikasi yang transparan dan
intuitif
(6)
Hindari aplikasi yang mengandung kekerasan
(7)
Sadar akan isu kesehatan dan keselamatan; dan
terakhir
(8)
Pendidikan mendorong ketertiban orang tua.
Salah satu produk
IT yang dapat dimanfaatkan dalam proses belajar – mengajar pada Pendidikan Anak
Usia Dini adalah Internet. Internet ialah jaringan global antar komputer untuk
berkomunikasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya di belahan dunia (seperti
sekolah, universitas, institusi riset, museum, bank, perusahaan bisnis,
perorangan, stasiun TV ataupun radio).
•
Peran Internet dalam Dunia Anak
Dunia anak adalah
dunia yang paling menyenangkan. Hampir setiap orangtua selalu memberikan yang
terbaik bagi anak-anak mereka, terutama kala mereka masih kanak-kanak karena
masa anak-anak adalah masa yang paling menentukan dalam proses pertumbuhan
psikologis mereka di masa mendatang. Dengan memberikan pendidikan yang tepat
kepada anak maka akan dapat diperoleh landasan yang kuat bagi masa depan
anak-anak itu.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak. Berikut ini beberapa situs Indonesia yang berhubungan dengan pendidikan anak:
a.e-SmartSchool.com Alamat Situs: http: //www.e-smartschool.com. Situs pendidikan anak yang menyajikan informasi-informasi yang bermanfaat bagi anak didik, mulai dari informasi Pengetahuan Komputer, Pengetahuan Umum, Cerita Anak/Dongeng, Pelajaran Sekolah, Konsul-tasi, Seputar Pendidikan, informasi untuk para orangtua, dan contoh-contoh hasil karya. Situs ini juga dilengkapi dengan keanggotaan, sehingga Anda atau anak Anda dapat memasuki member area dengan mendaftar terlebih dahulu sebagai member dan melakukan login. Tersedia juga bank soal untuk materi SD, SMP dan SMU. Karena tampilannya yang cukup menarik, situs ini telah mendapatkan penghargaan sebagai Situs Terbaik Periode 2004-2005 versi Komputer Aktif untuk kategori Pendidikan.
Media informasi internet merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk mendapatkan informasi yang tepat untuk menetapkan pendidikan yang sesuai bagi anak. Berikut ini beberapa situs Indonesia yang berhubungan dengan pendidikan anak:
a.e-SmartSchool.com Alamat Situs: http: //www.e-smartschool.com. Situs pendidikan anak yang menyajikan informasi-informasi yang bermanfaat bagi anak didik, mulai dari informasi Pengetahuan Komputer, Pengetahuan Umum, Cerita Anak/Dongeng, Pelajaran Sekolah, Konsul-tasi, Seputar Pendidikan, informasi untuk para orangtua, dan contoh-contoh hasil karya. Situs ini juga dilengkapi dengan keanggotaan, sehingga Anda atau anak Anda dapat memasuki member area dengan mendaftar terlebih dahulu sebagai member dan melakukan login. Tersedia juga bank soal untuk materi SD, SMP dan SMU. Karena tampilannya yang cukup menarik, situs ini telah mendapatkan penghargaan sebagai Situs Terbaik Periode 2004-2005 versi Komputer Aktif untuk kategori Pendidikan.
•
Dampak Negatif dan Positif Internet pada Prilaku dan Kehidupan Anak Usia Dini
a.
Dampak Negatif
Anak mampu
mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi
pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya
informasi buruk yang membanjiri internet. Aneka macam materi yang
berdampak negatif pun bertebaran di internet. Misalnya: pornografi, kebencian,
rasisme, kejahatan, kekerasan, dan sejenisnya dijajakan secara terbuka dan
tanpa penghalang. Berita yang bersifat pelecehan seperti pedafolia, dan
pelecehan seksual pun mudah diakses oleh siapa pun. Barang-barang seperti
viagra, alkhol, narkoba banyak ditawarkan melalui internet.
b.
Dampak Positif
Internet dapat
dimanfaatkan untuk memupuk semangat belajar secara mandiri pada anak, misalnya
dengan memanfaatkan software yang menarik untuk menggugah minat anak belajar.
Isi atau materi pelajaran yang menarik diharapkan dapat menciptakan suasana
belajar yang penuh dengan kegembiraan. Sekaligus menghindarkan anak dari rasa
tertekan saat belajar karena menganggap pelajaran sulit dan menakutkan, dan
sebagainya.
•
Pengawasan penggunaan Internet pada Anak Usia Dini
Selain pendidik,
keterlibatan orang tua dalam mengawasi penggunaan internet merupakan poin
penting bagi perkembangan anak. Dengan adanya pengawasan dari orang tua anak
dapat lebih terbimbing ke arah yang lebih positif, diantaranya :
1. Jangan Melarang
2. Memberi Pengertian
3. Menjadi Gerbang Teknologi
4. Mengakomodasi kesenangan anak
5. Letakkan komputer di ruang umum.
6. Selalu memberikan bimbingan keagamaan kepada anak.
7. Memotivasi anak untuk terus belajar
1. Jangan Melarang
2. Memberi Pengertian
3. Menjadi Gerbang Teknologi
4. Mengakomodasi kesenangan anak
5. Letakkan komputer di ruang umum.
6. Selalu memberikan bimbingan keagamaan kepada anak.
7. Memotivasi anak untuk terus belajar
p
Langganan:
Postingan (Atom)