Model pembelajaran sebagai media internet
Pengertian Komputer dan Internet
Komputer berasal dari bahasa latin
computare yang mengandung arti menghitung. Menurut
Blissmer (1985), komputer adalah
suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima
input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan
perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam
bentuk informasi. Sedangkan
menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi
data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara
otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan
output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Menurut para ahli dapat di simpulkan
bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan
(input), dan melakukan pengolahan (process) untuk melakukan keluaran (output)
berupa informasi. Dan Internet,
singkatan dari interconection and networking, yaitu jaringan informasi global. Jadi Internet adalah jaringan yang terdiri atas
ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang
terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya
mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005).
Peran dan Fungsi Komputer
sebagai Media Pembelajaran
Menurut
pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3
bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1.
Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2.
Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3.
Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Tujuan
Penggunaan
Media Komputer dalam Pembelajaran
Ada
beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
1.
Untuk Tujuan Kognitif : Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan.
2.
Untuk Tujuan Psikomotor : Dengan
bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus
digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling
berat dan sebagainya.
3.
Untuk Tujuan Afektif : Bila program
didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer
Manfaat Internet sebagai Media Pembelajaran
Adanya Internet membuka
sumbatan terhadap sumber informasi yang tadinya sulit diakses sehingga bukan
menjadi malasah lagi. Sejalan
dengan perkembangan internet, telah banyak aktivitas yang dilakukan dengan
memanfaatkan jaringan internet, seperti e-Commerce, e-Banking, e-Government,
e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang berkaitan dengan proses
pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud penerapan teknologi
informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-Learning merupakan
usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah
dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Bagi dunia
pendidikan internet memberikan banyak manfaat untuk mendukung kelancaran proses
belajar mengajar dan memiliki banyak manfaat bagi para siswa.
1.
Akses ke sumber informasi.
Sebelum
adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia)
adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan
sumber informasi yang tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan
harga mahal. Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak
tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak
memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses
kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah
akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet dapat dianggap sebagai
sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada
informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara
online antara lain:
Library
Online Journal
Online courses.
Di Indonesia, masalah kelangkaan
sumber informasi konvensional (perpustakaan) lebih berat dibanding dengan
tempat lain. Adanya Internet merupakan salah satu solusi pamungkas untuk
mengatasi masalah ini.
2.
Akses ke pakar
Internet
menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa
berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Seorang siswa di suatu tempat dapat
berkonsultasi dengan dosen di tempat lain bahkan sampai luar negeri.
3.
Media kerjasama.
Kolaborasi
atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat
terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.
4.
Sebagai
perpustakaan elektronik.
Dengan
kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah bisa melengkapinya dengan sarana
elektronik, yakni internet. Pengguna atau pengunjung perpustakaan bisa membuka
internet untuk mencari berbagai informasi, data, dan ilmu pengetahuan, serta
teknologi yang dibutuhkannya. Adanya perpustakaan elektronik ini, diharapkan
menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa, untuk sering berkunjung ke
perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia berbagai ilmu
pengetahuan dan informasi serta teknologi.
Bagi siswa sendiri internet juga
memberikan banyak manfaat antara lain sebagai berikut:
Internet membantu siswa untuk
mencari materi atau referensi untuk membantu proses belajarnya.
Digunakan sebagai alat komunikasi.
Siswa dapat berkomunikasi dengan menggunakan program atau situs-situs jejaring
sosial tertentu. Siswa dapat membagi data dan mengirim surat elektronik melalui
email.
Siswa dapat mencari materi untuk
pembelajaran di sekolah sebagai referensi, dan mencari informasi yang dapat
mendukung kegiatan belajar mereka.
Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan
siswa.
Mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Kekurangan,
Kelebihan Internet dan Komputer sebagai
media pembelajaran
1.
Kelebihan internet
dewasa ini kehidupan kita semakin
intim dengan internet. dan kini internet dijadikan juga sebagai salah satu
media pendukung kegiatan belajar. internet memang memiliki kelebihan dalam
mendukung proses belajar, namun juga memiliki kekurangan. berikut ini adalah
kekurangan-kekurangan internet:
1.
Informasi yang tersedia di internet sangat besar jumlahnya, namun tidak semuanya kita butuhkan. salah seorang
dosan saya di UI pernah berkelakar bahwa informasi yang tersedia di internet
itu kebanyakan adalah sampah.
2.
internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju
situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang
justeru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali.
3.
salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah
resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui
file-file yang kita unduh.
4.
internet memiliki ketergantungan pada jaringan telepon dan ISP yang berdampak
pada kecepatan akses dan biaya pemakaian
2.
Kekurangan
Internet
Setelah sebelumnya membahas sisi kekurangan internet sebagai media
pembelajaran, maka saya akan menjelaskan juga sisi kelebihan internet sebagai
media pembelajaran, yaitu:
1.
Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas
sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2. Akses infromasi di internet tidak dibatasi
oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur.
Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet
kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3. Akses informasi melalui internet lebih
cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku
di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita
inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4. Internet juga menyediakan kegiatan
pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang diselenggarakan
oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual
kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi
anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh
lembaga tersebut.
5. Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman
sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list
atau melakukan chatting.
6. Dibandingkan dengan membeli buku atau
majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi
pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma.
Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.
3.
Kelebihan komputer
Kelebihan
komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.
Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b.
Meningkatkan motivasi siswa.
c.
Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d.
Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e.
Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
f.
Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit
kesalahan.
g.
Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.
Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar
siswa.
i.
Materi dapat di desain lebih menarik.
j.
Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai
komputer.
4.
Kekurangan komputer
Pada
sisi lain, Komputer juga memiliki
kekurangan, antara lain:
a.
Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua
permasalahan siswa.
b.
Masih relatif mahal.
c.
Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah
tertentu.
d.
Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e.
Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer
tertentu.
f.
Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang
terus-menerus.
g.
Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau
sakit.
h.
Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i.
Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka,
gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara
siswa dan guru.
model pembelajaran berbantuan komputer
1.
Drill & Practice
Menyajikan
materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer
memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam
buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah
selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi
feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai
memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan
siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh:
“Praktek
pengenalan perangkat keras komputer”
Uraian: Isi sudah diajarkan,
tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam
pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
Peran
pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan
latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
Peran komputer: meminta pertanyaan
“mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat
kemajuan.
Peran siswa: isi praktek sudah
diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan,
memilih isi dan tingkatan sulit.
2.
Tutorial
Menyajikan
materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial
diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya
dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari
bagian-bagian materi tertentu.
Contoh:
“Misalnya, siswa tidak mengerti
terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran,
maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat
kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer
segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah
mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan,
sesuai dengan kadar kesalahan.”
Uraian: menyajikan informasi baru,
konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran
remidial.
Peran pengajar: seleksi bahan,
menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
Peran komputer: penyajian informasi,
meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas
kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
Peran pelajar: saling
pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab
pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3.
Educational Game
Model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di
mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell,
1989:20.)
Model ini merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang
diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui
prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan
kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan
sebagai aplikasi educational
game.
Program ini dapat memotivasi
semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran
Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak
jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan
sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak bentuk
permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan
latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan
mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar
semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya
instruksi berikutnya.”
Uraian: kompetatif, latihan dan
praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar: menaruh batasan,
proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer: bertindak seperti
saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa: mempelajari fakta,
menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila
terkait dalam jaringan)
4.
Simulation
Pada
dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan untuk menguji
kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan
siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer untuk menyamai
proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan
tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.
Contoh:
“Contoh mode simulasi. Misalnya,
siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis
untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya,
sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk
mengendalikan pesawat tersebut.”
Uraian: mengira-ngirakan situasi
kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok
kecil.
Peran pengajar: memperkenalkan
persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer: memainkan tugas,
menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar: latihan membuat
keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai
keputusan.
5.
Discovery & Inquiry
Mode
discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan
pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan
(trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi,
menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat
hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian
terhadap dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery & inquiry pada ilmu
pengetahuan sosial.”
Uraian: penyelidikan ke dalam
database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar: memperkenalkan
problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer: memperkenalkan siswa
dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat hipotesis, tes
terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
6.
Problem Solving
Menyajikan
masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka
peroleh.
Program ini harus bekerja dengan
data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian
perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan
permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara
lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan masalah tentang
algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja dengan data,
informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar: menentukan masalah,
dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer: menyajikan masalah.
memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar: menentukan problem,
mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar