Sabtu, 31 Mei 2014

Tugas kelima"model pembelajaran sebagai media internet"

Model pembelajaran sebagai media internet

      Pengertian Komputer dan Internet
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Menurut para ahli dapat di simpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan melakukan pengolahan (process) untuk melakukan keluaran (output) berupa informasi. Dan Internet, singkatan dari interconection and networking, yaitu jaringan informasi global. Jadi  Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005).
        Peran dan Fungsi Komputer sebagai Media Pembelajaran
Menurut pendapat Robert Taylor , peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu tutor, tutee dan tool.
1.      Tutor
Sebagai tutor, komputer berperan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Dalam hal ini program menuntut komputer untuk berbuat sebagai seorang tutor yang memimpin siswa melalui urutan materi yang mereka harapkan menjadi pokok pengertian.
2.      Tutee
Bentuk kedua pengajaran dengan komputer ialah untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi. Siswa dapat menyebut informasi, sehingga dapat sampai pada jawabannya, karena mereka berpikir sehat, mencobakan interpretasinya dari prinsip-prinsip yang telah ditentukan. Komputer akan menceritakan pada siswa apakah dampak dari keputusannya, terutama tentang reaksi dari kritikan atau pendapatnya.
3.      Tool
Sebagai tool, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga digunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Rowntree (Roestiyah, 2001) menuliskan bahwa dalam hal ini komputer digunakan sebagai suatu penelitian sejumlah data yang luas atau memanipulasi data dengan kecepatan yang tinggi. Siswa dapat meminta kepada komputer untuk meneliti figur-figur tertentu, atau menghasilkan grafik dan gambar yang sulit/kompleks.
Tujuan Penggunaan Media Komputer  dalam Pembelajaran
Ada beberapa tujuan khusus penggunaan komputer dalam pembelajaran, antara lain :
1.      Untuk Tujuan Kognitif : Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat   menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2.      Untuk Tujuan Psikomotor : Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.      Untuk Tujuan Afektif : Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
          Manfaat Internet sebagai Media Pembelajaran
                   Adanya Internet membuka sumbatan terhadap sumber informasi yang tadinya sulit diakses sehingga bukan menjadi malasah lagi. Sejalan dengan perkembangan internet, telah banyak aktivitas yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan internet, seperti e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning dan lainnya. Salah satu aktivitas yang berkaitan dengan proses pembelajaran adalah e-Learning. E-Learning adalah wujud penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. E-Learning merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Bagi dunia pendidikan internet memberikan banyak manfaat untuk mendukung kelancaran proses belajar mengajar dan memiliki banyak manfaat bagi para siswa.
1.      Akses ke sumber informasi.
Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan (di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang konvensional merupakan sumber informasi yang tidak murah. Buku-buku dan journal harus dibeli dengan harga mahal. Pengelolaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat) yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah lagi. Internet dapat dianggap sebagai sumber informasi yang sangat besar. Bidang apa pun yang anda minati, pasti ada informasi di Internet. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain:
         Library
         Online Journal
         Online courses.
Di Indonesia, masalah kelangkaan sumber informasi konvensional (perpustakaan) lebih berat dibanding dengan tempat lain. Adanya Internet merupakan salah satu solusi pamungkas untuk mengatasi masalah ini.
2.      Akses ke pakar
Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Seorang siswa di suatu tempat dapat berkonsultasi dengan dosen di tempat lain bahkan sampai luar negeri.

3.      Media kerjasama.
Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah.
4.      Sebagai perpustakaan elektronik.
Dengan kemajuan teknologi, perpustakaan sekolah bisa melengkapinya dengan sarana elektronik, yakni internet. Pengguna atau pengunjung perpustakaan bisa membuka internet untuk mencari berbagai informasi, data, dan ilmu pengetahuan, serta teknologi yang dibutuhkannya. Adanya perpustakaan elektronik ini, diharapkan menjadi motivasi atau dorongan bagi siswa, untuk sering berkunjung ke perpustakaan. Karena di perpustakaan tersebut tersedia berbagai ilmu pengetahuan dan informasi serta teknologi.

Bagi siswa sendiri internet juga memberikan banyak manfaat antara lain sebagai berikut:
         Internet membantu siswa untuk mencari materi atau referensi untuk membantu proses belajarnya.
         Digunakan sebagai alat komunikasi. Siswa dapat berkomunikasi dengan menggunakan program atau situs-situs jejaring sosial tertentu. Siswa dapat membagi data dan mengirim surat elektronik melalui email.
         Siswa dapat mencari materi untuk pembelajaran di sekolah sebagai referensi, dan mencari informasi yang dapat mendukung kegiatan belajar mereka.
         Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
         Mendorong siswa lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
Kekurangan, Kelebihan Internet  dan Komputer sebagai media   pembelajaran
1.      Kelebihan internet
dewasa ini kehidupan kita semakin intim dengan internet. dan kini internet dijadikan juga sebagai salah satu media pendukung kegiatan belajar. internet memang memiliki kelebihan dalam mendukung proses belajar, namun juga memiliki kekurangan. berikut ini adalah kekurangan-kekurangan internet:
1.       Informasi yang tersedia di internet sangat besar jumlahnya, namun tidak semuanya kita butuhkan. salah seorang dosan saya di UI pernah berkelakar bahwa informasi yang tersedia di internet itu kebanyakan adalah sampah.
2.       internet bersifat interaktif dengan menyediakan banyak sekali link-link menuju situs tertentu yang terkadang membuat kita menggoda untuk mengkliknya yang justeru membuat pencarian informasi kita terbengkalai dan lepas kendali.
3.       salah satu kelemahan internet yang sangat terasa dan sangat mengganggu adakah resiko terkena virus komputer yang mudah menyebar, baik melalui email maupun melalui file-file yang kita unduh.
4.       internet memiliki ketergantungan pada jaringan telepon dan ISP yang berdampak pada kecepatan akses dan biaya pemakaian
2.      Kekurangan Internet
Setelah sebelumnya membahas sisi kekurangan internet sebagai media pembelajaran, maka saya akan menjelaskan juga sisi kelebihan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:
1.      Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2.      Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3.      Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4.      Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
5.      Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
6.      Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.
3.      Kelebihan komputer
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.       Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b.      Meningkatkan motivasi siswa.
c.       Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d.      Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e.       Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
f.       Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
g.       Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h.      Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
i.        Materi dapat di desain lebih menarik.
j.        Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.

4.      Kekurangan komputer
Pada sisi lain, Komputer  juga memiliki kekurangan, antara lain:
a.       Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
b.      Masih relatif mahal.
c.       Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
d.      Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e.       Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
f.       Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
g.      Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
h.      Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i.        Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.


model pembelajaran berbantuan komputer
1.      Drill & Practice
Menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Pada model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan.
Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu.
Contoh:
“Praktek pengenalan perangkat keras komputer”
          Uraian: Isi sudah diajarkan, tinjauan utama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan.
       Peran pengajar: mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar/user, memeriksa kemajuan.
          Peran komputer: meminta pertanyaan “mengevaluasi” tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan.
          Peran siswa: isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
2.       Tutorial
Menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari. Tutorial diperlukan untuk membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
Contoh:
“Misalnya, siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.”
          Uraian: menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prinsip-prinsip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
          Peran pengajar: seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan memantau.
          Peran komputer: penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback , meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
          Peran pelajar: saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3.        Educational Game
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “ pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:20.)
Model ini merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria-kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.
Contoh:
“Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Aturan mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.”
Uraian: kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
Peran pengajar: menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
Peran komputer: bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
Peran siswa: mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan)
4.        Simulation
Pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.
Contoh:
“Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang seperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.”
Uraian: mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
Peran pengajar: memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
Peran komputer: memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
Peran pelajar: latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
5.        Discovery & Inquiry
Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan.
Contoh:
“Discovery & inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.”
Uraian: penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
Peran pengajar: memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
Peran komputer: memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
Peran siswa: membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan.
6.      Problem Solving
Menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah.
Contoh:
“Contoh pemecahan masalah tentang algoritma, pemrograman komputer, kreativitas dan sebagainya.”
Uraian: bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
Peran pengajar: menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
Peran komputer: menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
Peran pelajar: menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar